가상현실과 혼합현실 기술을 훈련에 활용하는 연구는 광범위한 응용을 시사하고 있다. 뉴질랜드 캔터베리 대학교 휴먼 인터페이스 기술 연구소(Human Interface Technology Lab New Zealand)의 연구진은 리더십 기술 연습을 지원하는 가상 인간과 실제 인간의 효과를 비교했다. 그 결과, 실제와 같은 특징을 가진 가상인간이 이런 종류의 훈련 시나리오에서 동등한 효과를 발휘하는 것으로 나타났다. 이는 특히 현실과 디지털 세계를 통합한 혼합현실 환경에서 더욱 두드러지게 나타났으며, 현실에 대한 고정된 앵커를 제공함으로써 성과와 참여 의지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상 인간은 새로운 리더십 기술을 연습하는 데 도움을 준다는 점에서 실제 인간에 필적한다. 이는 Frontiers in Virtual Reality 저널에 실린 새로운 연구의 결론이다. 이 연구는 훈련 시나리오에서 컴퓨터 생성 캐릭터의 효과를 기존 환경에서 실제 인간 역할 플레이어와 비교하여 평가하였다. 롤플레잉을 포함한 실습 기반 훈련 방법은 훈련 성과를 향상시키기 위해 사용되기도 한다. 그러나 이러한 기법을 도입하는 데는 비용이 많이 들고, 현실적인 훈련 환경을 만들기 위해서는 전문 지식과 전문 배우가 필요한 경우가 많다. 또한, 롤플레잉 시나리오는 수강생에 따라서는 부담감을 느낄 수도 있다. 뉴질랜드 캔터베리 대학교 휴먼 인터페이스 기술 연구소의 연구원들은 가상 현실 및 복합 현실 환경에서 컴퓨터가 생성한 역할극이 기존 훈련 방법의 단점을 보완하기 위해 동일한 수준의 효과를 제공할 수 있는지 알아보고자 했다. 효과를 제공할 수 있는지 알아보고자 했다.
가상인간과 리더십 연습
VR(가상현실)에서 참가자는 디지털 세계에 완전히 몰입한다. 복합현실(MR)에서는 디지털 세계의 요소가 물리적 세계에 겹쳐진다. 이 연구를 위해 연구진은 8명의 가상인간과 상용 소프트웨어와 하드웨어를 이용해 현실감 있는 VR과 MR 환경을 설계했다. 연구팀은 30명을 모집해 세 그룹으로 나누어 유명한 리더십 모델을 활용한 교육을 진행했다. 한 그룹은 리더십 연수생과 부하 역할을 맡은 두 명의 인간 역할 플레이어가 상호작용을 했고, 두 번째 그룹은 VR 세계에서 가상의 인간 부하와 상호작용을 했으며, 마지막 그룹은 실제 사무실 공간에서 가상의 인간을 볼 수 있는 MR 환경에서 회의 을 진행했다. 교육생들은 코칭을 받기 전과 후에 미리 정의된 기준에 따라 자신의 리더십 스타일이 각 상황에 얼마나 부합하는지 점수를 매겼다. 그 결과, 세 그룹 모두 교육 전후에 성과가 향상되었으나, MR 코호트에서 통계적으로 유의미한 평균값의 향상을 보였다. 논문의 주저자인 곤살로 수아레스(Gonzalo Suarez)는 “가장 주목할 만한 발견은 가상 인간 롤 플레이어가 리더십 기술 연습을 지원하는 데 있어 실제 인간 롤 플레이어와 동등한 효과가 있는 것으로 나타났다는 것이다”라고 말했다.
가상현실 경험의 한계
수아레스는 더 나은 결과가 나온 이유 중 하나로 MR의 설정이 현실과 가상의 세계를 융합하여 참가자들이 알려진 특징을 가진 안전한 학습 환경에서 수행을 할 수 있도록 한 점을 들 수 있다고 말했다. “참가자들은 가상의 인간과 상호작용하면서 자신의 실제 신체와 실험이 진행된 물리적 공간의 특징을 인지할 수 있었다”고 말했다. 한편, VR 시나리오가 제공하는 경험은 참가자들에게 완전히 새로운 경험이었다”고 말했다. 수아레스에 따르면, 증강현실(XR) 기술(컴퓨터 생성 그래픽과 웨어러블을 사용하는 모든 환경을 지칭하는 용어)에 대한 선행 연구에 따르면, 효과적인 기술 훈련과 사회적 기술 개발을 모두 제공할 수 있는 것으로 나타났다고 한다. 수아레스에 따르면, XR은 효과적인 기술 훈련과 사회적 기술 개발을 모두 제공할 수 있는 것으로 나타났다고 한다. 장점 중 하나는 학습자가 현실 세계에서는 위험하거나 비용이 너무 많이 들어 재현할 수 없는 여러 시나리오에서 기술과 지식을 연습할 수 있다는 것이다. 현재의 팬데믹도 XR 기술의 응용 사례 중 하나다. 수아레스는 “학교나 대학 등 교육기관은 이러한 기술을 활용하면 큰 혜택을 얻을 수 있다”고 지적했다. 그러나 이 기술의 보급에는 여전히 장벽이 있다. 예를 들어, 고품질의 XR 경험을 제공하기 위한 장비는 고가일 수 있으며, 개발에는 여러 유형의 전문가 전문 지식이 필요할 수 있다. 수아레스는 이러한 장애물은 언젠가는 극복될 것이라고 말한다. “보다 정교하고 자동화된 콘텐츠 제작 도구는 시간이 지남에 따라 등장할 것이며, 이러한 도구의 구현은 보다 효과적이고 매력적인 학습 경험을 만들기 위한 XR 기술 채택을 강화할 것이다. “실제로 이러한 주제의 대부분은 현재 HIT Lab NZ의 프로젝트에서 다뤄지고 있다”고 말했다.
리더십 훈련도구로서 가상현실
본 글은 가상현실(VR)과 혼합현실(MR)이라는 두 가지 컴퓨터 생성 환경에서의 리더십 훈련 도구로서 가상인간(VH) 롤플레이어의 효과를 기존의 훈련 방법인 현실세계(RW) 환경의 현실인간(RH) 롤플레이어와 비교하여 평가 하는 연구에 대해 보고한다. 우리는 세 가지 조건을 평가하기 위한 실험적 훈련 플랫폼을 개발하였다: RW 환경에서의 RH 롤플레이어(RH-RW), VR 환경에서의 VH 롤플레이어(VH-VR), MR 환경에서의 VH 롤플레이어(VH-MR), 세 가지 조건에 대해 사전 세션과 사후 세션의 두 가지 연습을 실시하였다. 세션과 포스트 세션의 두 가지 연습 기회로 평가하는 실험적 훈련 플랫폼을 개발하였다. 본 연구에서는 30명의 참가자가 리더 역할을 맡아 RH 또는 VH와 상호작용하며 리더십 교육 세션을 받기 전과 후에 사용자 연구를 수행했다. 그리고 (1) 세션 전과 세션 후, VH 역할자가 RH 역할자만큼 효과적인지, (2) 인간 유형(RH, VH)과 환경 유형(RW, VR, MR)의 조합이 결과에 미치는 영향에 대해 조사했다. 또한, 훈련 경험 전반에 걸쳐 사용자의 반응과 학습 데이터를 수집했다. 그 결과, 세 가지 조건 모두에서 세션 전과 세션 후의 성과가 규칙적으로 상승하는 것으로 나타났다. 그러나 VH와 RH 간에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 흥미롭게도 VH-MR 조건은 VH-VR 조건과 RH-RW 조건에 비해 성과와 과제 수행에 더 큰 영향을 미쳤다.